雀入門

混一色

ホンイツ

翻数
3飜

門前時。鳴くと2飜(喰い下がり)になります。

鳴き
喰い下がり

ポン・チー・明カンをすると2飜に下がります。

難易度
中〜高

打点は高い一方で、手牌と捨て牌の偏りから読まれやすくなる難しさがあります。

混一色とは

混一色の手牌例

混一色(ホンイツ)は、マンズ・ピンズ・ソーズのいずれか1色と字牌のみで手牌を構成したときに成立する役です。門前では3飜、鳴くと喰い下がりで2飜になります。

門前で仕上げる形は「メンホン」「タテホン」と呼ばれることもあり、役牌やドラ、対々和などと重なると一気に高打点へ伸びます。見た目の分かりやすさと打点性能の高さが魅力です。

一方で、染める途中は使わない色を切る回数が増えるため、手の方向性が相手に伝わりやすくなります。打点期待と情報開示リスクを同時に管理するのが混一色の要点です。

混一色は強力ですが、進行が遅れると守備面で不利になりやすい役です。押し切る局面かどうかを早めに見極めましょう。

条件と手牌例

  • 条件は「1種類の数牌 + 字牌のみ」です。複数色の数牌が混ざると混一色は成立しません。
  • 門前なら3飜、鳴いた場合は2飜(喰い下がり)になります。
  • 役牌や対々和などと複合しやすく、手役次第で満貫以上を狙いやすい役です。
  • 中盤以降に不要色の危険牌を処理する必要があり、放銃リスク管理が重要です。
混一色の完成例

染め手を進めると、終盤でも 5萬 5筒 のような自分が使わない色の危険牌を切らざるをえない局面が発生します。打点だけでなく、安全牌保有や場況確認も同時に進める必要があります。

また、染めに向かうと捨て牌が偏りやすく、使わない色の4・5・6など真ん中の牌が早い巡目から並びやすくなります。相手に手を読まれてロン和了しにくくなるため、テンパイ速度と押し引きの再評価が欠かせません。

高打点になりやすい混一色ですが、副露した混一色のみで飜牌やドラが絡まないと打点が伸びないケースもあります。

混一色のみでの打点例

このような形は一般に「バカホン」と呼ばれ、見た目の圧力に対して点数が低くなる典型例です。副露判断では最終打点を事前に計算しておきましょう。

【混一色】動画(門前)

【混一色】動画(喰い下がり)

狙いどころ

配牌で同色牌と字牌が多いとき、または役牌対子があるときは混一色への移行価値が高まります。局収支を伸ばすには「打点期待」と「読まれやすさ」を同時に評価することが重要です。

  • 同色5枚以上 + 字牌対子があるなら、混一色ルートを早めに検討する。
  • 副露時は最終打点(混一色2飜のみで終わらないか)を先に計算する。
  • 終盤の安全牌不足を見越して、不要色の切り順を前倒しで設計する。
門前混一色は打点・柔軟性のバランスが良く、副露混一色は速度重視の選択です。局面ごとに狙いを切り替えましょう。

複合しやすい役

役牌

字牌を使う役構造と相性がよく、混一色の打点を最も底上げしやすい複合です。

対々和

副露進行でも打点不足を補いやすく、混一色との組み合わせで押し切りやすくなります。

小三元

三元牌を軸にした手では、混一色と自然に重なって大幅な打点上昇が見込めます。

門前清自摸

門前3飜の混一色にツモが加わると、門前手としての期待値をさらに引き上げられます。

よくある質問

混一色と清一色の違いは何ですか?

混一色は「1色 + 字牌」、清一色は「1色のみ(字牌なし)」です。清一色のほうが条件が厳しく、飜数も高くなります。

鳴いた混一色は弱いですか?

常に弱いわけではありません。速度で局を取り切る価値が高い場面では有効ですが、打点不足にならないよう複合役を意識する必要があります。

混一色だけで満貫になりますか?

門前混一色だけでは満貫に届かないケースがあります。役牌・ドラ・ツモなどの加点要素を合わせて最終打点を確認しましょう。

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