門前時。鳴くと5飜(喰い下がり)になります。
清一色
チンイツ
翻数
6飜
鳴き
喰い下がり
ポン・チー・明カンで5飜になります。
難易度
高
多面待ち判断と捨て牌管理が難しく、打点と防御の両立が要求される役です。
清一色とは
清一色(チンイツ)は、マンズ・ピンズ・ソーズのいずれか1種類だけで手牌を構成して和了すると成立する役です。字牌を一切使わないため、混一色よりさらに条件が厳しくなります。
門前なら6飜、鳴いても5飜と非常に高打点で、役満を除けばトップクラスの破壊力を持つ役です。門前完成は「メンチン」「タテチン」と呼ばれることもあります。
一方で、手牌が1色に偏るぶん形判断は複雑になりやすく、多面待ちの把握力が求められます。打点期待に引っ張られすぎると、守備判断が甘くなる点も大きな注意点です。
清一色は「高打点」と「高難度」が同居する役です。受け入れ枚数と守備余力を同時に見て進行判断しましょう。
条件と手牌例
- 同一色の数牌のみで和了形を作ると成立します。字牌が入ると清一色は不成立です。
- 門前なら6飜、鳴いた場合は喰い下がりで5飜になります。
- 多面待ちになりやすく、待ちの把握と打牌選択に高い精度が必要です。
- 捨て牌の偏りが強く出るため、他家から色を読まれやすい点に注意が必要です。
例えば
のように複数の当たり牌が絡む形では、受け入れ枚数を正確に数えて最適な残し方を選ぶことが重要です。
高打点の魅力が大きい役ですが、相手の危険牌を押しすぎて放銃するケースも多い役です。とくに終盤は「この一打で和了率を伸ばせるか」と「放銃リスクが跳ね上がらないか」をセットで評価しましょう。
【清一色】動画
狙いどころ
配牌で同色牌が多く、他色が整理しやすいときは清一色の期待値が高まります。逆に、他家の速攻気配が強い局で無理に固定するとテンパイ遅れのリスクが増します。
- 同色牌が多く、字牌処理が不要な配牌は清一色移行を早めに検討する。
- 鳴く場合は5飜でも十分高打点だが、手読みされやすさを織り込んで進行する。
- 終盤で当たり牌種類が多い形は、リーチ判断で決定力を高める選択肢が有効。
清一色は局を決める力が強い反面、押し引きミスの損失も大きい役です。高打点ほど守備基準を明確にして打ちましょう。
複合しやすい役
よくある質問
混一色との違いは何ですか?
混一色は「1色 + 字牌」、清一色は「1色のみ(字牌なし)」です。清一色のほうが条件が厳しく、飜数も高くなります。
鳴いた清一色は何飜ですか?
喰い下がりで5飜です。門前時の6飜から1飜下がります。
清一色は常に押し切るべきですか?
常に押すべきではありません。高打点ゆえに押しすぎやすい役なので、相手速度と危険度を見て守備に回る判断も重要です。